Хардкорность — Боевая система весьма специфична, но если приноровиться, то игра пройдётся достаточно быстро. Как вариант дальнейшего развития боевой системы: Для победы над противником требуется нажать несколько клавиш по порядку, при этом после каждого нажатия таймер QTE сбрасывается — Сложно за полсекунды отбить пять клавиш в правильном порядке, если заранее не знаешь, где они расположены. 4 балла, вычет за длительность игры, надбавка за восстановление сундуками Лишь Одного очка здоровья и в целом за их одноразовость.
Геймплей — Единственная доступная в игре механика — Сжигание врагов, и, как концепция, она хороша. Однако игре не хватает событий и длительности, чтобы раскрыть даже эту механику. Со снаряжением можно сделать следующую фишку: Оно либо увеличивает доступное время на выполнение действия в ходе QTE, либо добавляет возможность ценой "Маны" пропустить бой и сразу же сжечь противника по нажатию одной единственной клавиши. 2 балла, вычет за длительность игры и отсутствие каких-либо ещё механик от слова Совсем.
Геймдизайн — QTE полоска расположена слишком далеко от модели игрока: Глаза приходится скашивать от центра экрана к ней излишне долго. Необходимая для нажатия клавиша отображается ещё дальше, чем расположена полоска. Итого, имеем следующий алгоритм битвы: Сначала нужно найти полоску QTE; Потом отыскать, какая написана клавиша, на которую нужно нажать; Затем ещё вспомнить, где эта кнопка расположена. К этому, конечно, можно привыкнуть, но будучи оставленным в таком виде, интерфейс создаёт не самое благоприятное впечатление. 2 балла, вычет за расположение основных геймплейных окон и отсутствие каких-либо ещё механик. Мне кажется, Окно с обучением стоит поднять на середину экрана: Оно может выпасть из внимания, в результате чего игрок может пропустить некоторые необходимые инструкции к игре. Так же не стоит прятать по углам окна с важной информацией, если таковая имеется.
Атмосфера — Единственная доступная для игры карта сделана неплохо, хоть и была использована лишь стандартная графика из РТП. В персонажах, с другой стороны, несколько не достаёт мрачности. Хоть и звучит как нечто из ряда фантастики, но всё-таки: Главному персонажу не помешает таки дорисовать в руке факел (Или найти другого персонажа, с уже нарисованым факелом в руках). Как минимум прибавка к атмосфере, а также несколько проще для игроков отслеживать, горит-ли факел или его надо зажечь. Все остальные претензии у меня почему-то начинаются с фразы "Будь игра длиннее…", поэтому лишь обобщу: Слишком короткая, чтобы проникнуться её атмосферой. 2 балла, вычет за длительность, надбавка за маппинг. (Была сделана исходя из того, что я так и не нашёл, к чему придраться на единственной доступной карте.)
Дух ДД — Всего один персонаж, и единственный присутствующий в игре элемент вариативности — Какую надо нажать кнопку, чтобы сжечь врага. Кстати, Что это за чудотворный пламень, что сжигает врага лишь после одного прикосновения? 3 балла, вычет за длительность и вытекающую из Атмосферы невозможность достаточно проникнуться духом. Над сюжетом Необходимо поработать: Даже простейшая история о том, что дом героя вместе с семьёй сожгли злые культисты сделает всё происходящее логичным.
Итого: 13 баллов из 25. Оценка сделана без учёта того факта, что игра находится на стадии прототипа. Так же я всё равно упоминаю о недостатках, даже если они известны автору, и в ходе оценки снижаю баллы. Если вкратце, то: Над проектом надо Пахать, что-бы превратить его из нынешнего наброска в нечто хорошее. Причём Дорабатывать надо вообще всё, будь то Сюжет, Графика (Враги слишком просто выглядят, да и Пещера не такая уж и зловещая…) или хотя-бы Геймплей. Надеюсь на то, что рано или поздно увижу, что этот проект закончен, или что он хотя-бы сдвинулся с мёртвой точки.
Социальные закладки